最近跟几个做游戏开发的朋友聊天,他们都在感慨:现在的游戏AI,好像越来越“像个人”了,不是以前那种傻乎乎沿着固定路线巡逻的NPC,而是会预判、会学习、甚至会“使诈”的对手,这背后,其实就是AI训练游戏模型在悄悄发力,今天咱们不聊那些晦涩的代码和算法,就聊聊这事儿到底是怎么“玩”起来的,以及它正在怎样改变我们玩游戏、甚至做游戏的方式。
从“背剧本”到“真学习”:游戏AI的进化之路
早年的游戏AI,说白了就是“剧本杀”,开发者提前写好一堆“……”的规则,如果玩家进入视野,那么开始追击;如果玩家距离超过10米,那么开枪”,这种AI好做,但玩久了就露馅——套路固定,容易预测,缺乏惊喜。
现在的路子不一样了,核心思想是:让AI自己“玩”游戏,在玩的过程中学习。 这就像教小孩下棋,不是背下所有棋谱,而是告诉他规则,然后让他一遍遍跟人对弈,输赢之间自己琢磨出策略,AI训练游戏模型,尤其是深度强化学习这一套,干的就是这个。
训练一个玩《星际争霸》的AI,一开始,它可能连矿都不会采,农民乱跑,但研究人员不给它写具体操作手册,只设定一个终极目标:“赢”,然后让它自己疯狂对局,每局结束,根据输赢和资源情况给它一个“分数”(奖励信号),通过海量对局,AI自己慢慢摸索出:哦,先造农民、快速开矿、升级科技、兵种配合……这些致胜策略,这个过程,我们称之为训练。
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训练场里的“酸甜苦辣”
这事儿听起来酷,做起来可一堆“坑”。计算资源是个“吞金兽”,想让AI达到人类高手的水平,可能需要相当于人类玩几百年、几千年的游戏对局量,这背后是堆成山的显卡和电费,所以你看,很多突破性的游戏AI,背后都是谷歌、OpenAI这类“不差钱”的主儿在推动。
奖励设计是门艺术,光说“要赢”太笼统,就像教孩子,只说“要考好”没用,得细化到“认真听课、多做题”,在训练《Dota 2》的OpenAI Five时,团队就设计了复杂的奖励函数:补刀给点小奖励,推塔给大奖励,最终胜利给巨额奖励,甚至还要加入一些“惩罚”,比如英雄死亡扣分,防止AI做出自杀式袭击,设计不好,AI就容易钻空子,练出一些奇葩但能刷高分的“歪招”,比如在某个角落无限转圈刷小怪,这显然不是我们想要的游戏行为。
还有,泛化能力是道坎,一个在特定地图、固定英雄配置下练出来的AI战神,换张图、换个英雄组合,可能立马“武功全废”,怎么让AI学会举一反三,理解游戏更深层的逻辑,而不是死记硬背特定套路,这是当前最大的挑战之一。
不止于“对手”:游戏模型的更多可能性
训练游戏AI,绝不仅仅是为了造一个“无敌”的对手来虐玩家(虽然有些硬核玩家好这口),它的应用场景其实广泛得多:
与人共舞,而非取代
看到这里,可能有人会担心:AI这么强,以后游戏都是AI的天下了,还有我们人类什么事?
我觉得恰恰相反。AI的终极目标,不是取代玩家,而是丰富玩家的体验。 未来的趋势,更像是“人机共舞”,AI负责处理那些重复、繁琐、需要海量计算的部分(比如生成无限且合理的开放世界内容,或者扮演海量有基本行为的NPC),而把创意、叙事、情感体验和最终的策略博弈,留给人类玩家和设计师。
这就好比有了计算器,我们并没有放弃数学,而是从繁重的计算中解脱出来,去思考更深刻的数学原理,游戏AI的成熟,也会把我们从一些重复劳动中解放出来,让我们更专注于游戏中最核心的乐趣——创造、探索和与人(或像人的AI)互动时产生的不可预测的精彩。
AI训练游戏模型,这活儿既烧钱又烧脑,充满了挑战,但也乐趣无穷,它正在拆掉游戏开发者想象力的围墙,也在重新定义我们“玩”的边界,下一次,当你在游戏里被一个NPC的机智反应惊艳到,或者享受着一个无比庞大又细节生动的世界时,也许背后就有一个默默“苦练”了无数个虚拟日夜的游戏模型在支撑,这场由AI带来的游戏革命,才刚刚按下开始键。
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