最近跟几个做游戏的朋友聊天,他们都在抱怨同一个问题:现在的游戏AI,有时候聪明得吓人,有时候又蠢得让人哭笑不得,一个朋友开发的策略游戏里,AI对手能在前十分钟把你压得喘不过气,各种微操、战术配合堪称完美,可到了中后期,这AI就跟换了个人似的,开始犯一些低级错误——比如把主力部队莫名其妙送进包围圈,或者在经济优势巨大的情况下突然停止发展。
“你说它到底是聪明还是笨?”朋友苦笑着问我。
这让我想起了去年体验过的一款独立游戏,那是个开放世界生存类游戏,里面的野生动物AI设计得特别有意思,狼群会在你受伤时更频繁地袭击,熊瞎子看到你手里有火把就会犹豫不前——这些细节让游戏世界显得特别真实,但有一次,我亲眼看见一只鹿对着悬崖直冲过去,然后卡在岩石缝里动弹不得,那种违和感,就像是在看一部精心制作的电影里突然出现了穿帮镜头。
为什么游戏AI会这样?问题其实出在训练上。
现在的游戏AI,大多是通过机器学习模型训练出来的,开发者会给AI设定目标——赢得比赛”、“获得最高分”、“生存最长时间”——然后让AI在虚拟环境里反复尝试,这个过程听起来挺高科技,实际上跟教小孩学走路有点像,你不可能告诉孩子“你要收缩大腿肌肉,然后伸展小腿,同时保持重心前移”——你只能鼓励他站起来,摔倒了再试。
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AI训练也是这个道理,开发者设定奖励机制:打赢一场战斗加10分,占领资源点加5分,单位死亡扣3分,AI就在这个分数体系里摸索,慢慢学会哪些行为能得分,但问题在于,游戏太复杂了,开发者不可能预想到所有情况。
我认识的一个小型工作室就吃过这个亏,他们做了款足球游戏,训练AI时只强调“进球得分”,结果你猜怎么着?AI控制的球队根本不防守,11个球员全部压到前场,后场空空如也,对手一个长传就能单刀赴会,这AI确实在“努力进球”,但它完全没理解足球是个攻守兼备的游戏。
后来他们在奖励机制里加入了防守得分——抢断成功加分,阻止射门加分——情况才好起来,但新的问题又来了:有些AI球队变得过于保守,全场龟缩防守,比赛看得人昏昏欲睡。
你看,这就是训练AI的难点:怎么定义“好的表现”?游戏不像围棋,胜负一目了然,很多游戏追求的不是赢,而是好玩、有趣、有挑战性,我曾经玩过一款AI设计特别出色的 Roguelike 游戏,里面的敌人不会一窝蜂冲上来送死,而是会配合、会埋伏、会在你血量低的时候集中火力,但最让我印象深刻的是,这些AI偶尔会“犯错”——比如两个远程单位站得太近,被我一个范围技能同时带走,这种不完美反而让战斗更真实,因为你感觉是在跟有智慧的对手较量,而不是在解一道数学题。
怎么训练出这种“聪明但又不完美”的AI呢?
一些顶尖的工作室已经开始用更复杂的方法了,他们不再只训练一个AI,而是训练好几个,让它们互相比赛,有的AI专攻速攻,有的擅长防守反击,有的喜欢搞经济碾压,这些AI在内部比赛中不断进化,最后融合成一个更全面的版本,这就像组建一支足球队,你需要前锋、中场、后卫,而不是11个梅西。
还有些开发者尝试在训练中加入随机性,不是让AI永远追求最优解,而是允许它偶尔尝试一些低概率成功的策略,这样训练出来的AI,行为会更难预测,也更像真人玩家——毕竟真人打游戏时,也会偶尔心血来潮干点“傻事”。
我记得有款太空策略游戏做得特别妙,它的AI对手在占据绝对优势时,有时会突然提出和谈,或者故意放跑你的一艘侦察舰,一开始玩家论坛里都在骂这是BUG,直到有人发现,这些行为其实是在增加游戏的叙事可能性——AI在扮演一个“有性格”的对手,而不是冰冷的胜负机器。
不过话说回来,训练游戏AI最大的挑战可能还不是技术问题,而是资源问题,训练一个高水平的AI需要大量的算力,这对小团队来说几乎是天文数字,有个独立开发者跟我吐槽,他租用云服务器训练AI,一个月烧掉的钱比团队半年伙食费还多,最后只能妥协,用简单些的算法,结果就是AI行为比较模式化,玩久了容易被摸透套路。
这其实引出了一个更深层的问题:我们到底想要什么样的游戏AI?
是那种永远冷静、永远正确、像下棋软件一样不可战胜的对手?还是那种有性格、会犯错、能制造意外惊喜的“伙伴”?我想起小时候玩的一些老游戏,那些AI用今天的标准看简直蠢萌——它们会卡墙、会迷路、会对着空气狂砍,但不知道为什么,这些不完美的对手反而让我记忆深刻,也许在游戏里,绝对的完美本身就不怎么有趣。
最近我在试玩一款还在开发中的科幻游戏,它的AI系统让我眼前一亮,里面的外星生物不仅会学习玩家的战术,还会根据玩家的游戏风格调整自己的行为,如果你总是喜欢偷袭,它们就会更警惕,布置更多哨兵,如果你正面对抗很强,它们就会避免正面交锋,改用骚扰战术,但开发者特意留了个后门——这些AI有“情绪”,如果连续吃亏,可能会变得激进,犯更多错误。
这让我想起真人玩家打游戏时的状态,顺风时稳扎稳打,逆风时可能孤注一掷,这种带有“人性”的AI,虽然从纯胜负角度看不是最优的,但它让游戏体验丰富了多少啊。
游戏AI的训练,说到底是在平衡艺术与技术,技术让我们能创造越来越聪明的虚拟对手,但艺术决定了这些对手是否有趣、是否令人难忘,也许未来的游戏AI,不再追求在每场比赛中击败玩家,而是追求给玩家讲一个更好的故事——在这场故事里,AI既是对手,也是配角,偶尔还能当一回意想不到的主角。
下次当你玩游戏,被AI的某个精妙操作惊艳,或者被它的某个蠢萌举动逗笑时,不妨想想背后那些训练它的日日夜夜,那些代码和算法里,藏着开发者对“好玩”二字的全部理解,而一个好的游戏AI,最高明的或许不是它有多聪明,而是它让你觉得,屏幕那边的,不仅仅是一串代码。
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