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当AI开始玩游戏,训练游戏数值模型,是门什么玄学?

2026-01-27 398 AI链物

最近跟几个做游戏的朋友聊天,他们都在吐槽同一个事儿:现在的玩家越来越难“伺候”了,不是说玩家挑剔,而是大家的游戏经验都太丰富了,你设计一个BOSS,血厚攻高,玩家骂你“数值膨胀”、“逼氪”;你设计得简单点,他们又觉得“无聊”、“没挑战”,这中间的尺度,简直比走钢丝还难把握。

传统的做法,是靠数值策划大佬们凭经验、凭感觉,在Excel表格里填出成千上万个数字,反复测试调整,这个过程,耗时耗力,还常常带着个人偏好的烙印,但现在,情况有点不一样了,我听说,不少团队开始尝试让AI来“学习”和“生成”游戏里的数值模型,这听起来挺科幻的,对吧?让机器来设计游戏的“心跳”?

这事儿说玄也玄,说简单也简单,它背后的核心思路,并不是让AI凭空创造,而是让它去“学习”那些已经被市场验证过的、能让玩家感到“舒服”和“上瘾”的数值规律。

举个例子,比如一个角色扮演游戏里,一把武器的攻击力应该是多少?升级所需的经验值曲线该怎么画?怪物掉落金币的概率怎么设定才既不会让玩家觉得太抠门,又不会破坏经济系统?这些看似孤立的数据,背后其实是一张巨大的、相互关联的网,AI要做的,就是通过分析海量的游戏数据——包括玩家行为数据、付费数据、关卡通过率、物品使用频率等等——来找出这张网上那些“甜蜜点”。

你可以把它想象成训练一个超级挑剔的美食家,你先给它喂成千上万道被公认为“好吃”的菜(成功的游戏数值体系),告诉它这些菜的咸淡、火候、食材搭配是怎样的,也给它一些“失败”的案例(导致玩家流失或抱怨的数值设计),让它不断地品尝、分析、总结规律,当你需要设计一道新菜(新武器、新关卡、新角色)时,这个美食家就能根据它学到的“味觉记忆”,给你提出一个大概的配方建议:攻击力在这个区间,搭配这样的获取难度,可能会让大多数玩家觉得“嗯,有提升,值得去肝,但又不至于破坏平衡”。

当AI开始玩游戏,训练游戏数值模型,是门什么玄学? 第1张

这个过程,当然不是一蹴而就的,AI模型,尤其是用来处理这种复杂、非线性关系的模型(比如深度学习),它自己就是个“黑盒子”,你告诉它目标:让玩家留存率最高、付费意愿最强、同时口碑最好,但它具体是怎么调整那些细微的数字,来逼近这个多重目标的,有时候连开发者自己都未必能完全解释清楚,这就带来了某种“玄学”色彩——你感觉它调出来的数值,有时候精妙得让人拍案,有时候又古怪得莫名其妙。

我朋友团队就试过,他们让AI帮忙调整一个副本中怪物的血量和攻击频率,AI给出的方案,把某个小怪的伤害调低了一点点,但攻击间隔却缩短了一些,测试下来,玩家普遍反馈“压迫感更强了,但反而更爽了”,他们自己复盘才想明白,原来那种连续、快速的低伤害攻击,比偶尔一次的高伤害,更能给玩家制造紧张感和操作反馈的节奏感,这种细微的差别,人凭直觉可能很难精准捕捉,但AI通过分析大量的玩家战斗死亡数据和操作习惯,却把它找了出来。

这也引出了另一个关键问题:AI是不是万能的?它能取代数值策划吗?我的看法是,绝对不行,至少现在和可见的未来都不行。

AI再厉害,它学习的也是“过去”的数据,是已有的模式,它擅长优化和组合,但很难进行真正颠覆性的、充满灵感的“创造”,游戏数值设计,不仅仅是数学和概率,它更是心理学、经济学和叙事艺术的结合,一个数值背后,可能承载着角色的故事背景、世界的经济逻辑、以及想要传递给玩家的情感体验(通过极高的难度塑造悲壮感,或通过轻松的成长带来治愈感),这些深层次的、人文的东西,是目前的AI难以理解和注入的。

更现实的图景是“人机协作”,AI像一个不知疲倦、拥有超强计算和模式识别能力的超级助理,它可以把数值策划从繁重的、重复性的计算和测试中解放出来,快速生成多个可供比较的数值方案,模拟这些方案上线后可能带来的玩家行为变化和经济系统波动,而数值策划,则更像一个导演和最终裁决者,他们利用AI提供的“数据洞察”,结合自己对游戏核心乐趣、叙事和艺术风格的理解,做出最终的、有人情味的决策,并给AI反馈,让它继续学习。

这有点像现代医学,有各种先进的检测仪器(AI)给出详尽的数据报告,但最终的治疗方案,还得由经验丰富的医生(策划)来综合判断和拍板。

说到底,训练AI来搞游戏数值,不是什么魔法,也不是为了取代谁,它更像是在给游戏设计这个古老的行当,增添一件新的、有点“聪明”的工具,它的目标,是帮助我们更科学地理解“乐趣”,更精准地找到那个让玩家既能感受到挑战的兴奋,又能获得成长满足的微妙平衡点,这个过程里,会有惊喜,也会有意外,就像任何一次有趣的实验一样。

游戏还是做给人玩的,AI也许能算出最“高效”的数值,但只有人,才懂得什么是真正的“好玩”,这场人机共舞,或许才刚刚开始,未来我们会玩到由AI深度参与设计的、平衡性惊人又充满意外之趣的游戏吗?我倒是挺期待的。

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